Treasure Map: Inovasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Game Edukasi
DOI:
https://doi.org/10.32332/elementary.v10i1.9264Abstract
Pengintegrasian matematika terhadap kebutuhan belajar berbasis teknologi menjadi daya dukung utama keberhasilan transfer pengetahuan. Terlebih lagi, terdapat kesenjangan antara materi dan teknologi yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dan meningkatkan hasil belajar matemtika melalui media edukasi treasure map pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Suko. Jenis penelitian yang digunakan, yakni penelitian tindakan kelas dengan mengadopsi model Kurt Lewin. Instrumen penelitian ini adalah observasi dan tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media treasure map efektif meningkatkan hasil belajar matematika secara signifikan dari 60,71% pada siklus pertama menjadi 85,71% pada siklus kedua. Pengamatan yang dilakukan selama pembelajaran menunjukkan bahwa faktor konsentrasi belajar, kerja kelompok, dan berpikir kritis mampu meningkatkan hasil belajar matemtaika secara signifikan. Temuan tersebut memberikan kontribusi bahwa penggunaan media treasure map relevan dengan pembelajaran di kelas tinggi.
Kata Kunci: Hasil Belajar Matematika; Treasure Map
References
Adrian, Qadhil Jafar dan Apriyanti APriyanti. 2019. Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51-54. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/article/view/159/0
Alfiah, R. (2022). Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sd Melalui Penerapan Game Edukasi Android. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama, 9(1), 119–132. https://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE/article/view/2228
Arikunto, S. S., & Suhardjono. (2014). Penetian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Audie, N. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 586–595. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5665
Ekowati, A. C. D. (2023). Meningkatkan Kemampuan Numerasi Dengan Quizwhizzer: Bermain Sambil Belajar. Journal For Energetic Youngsters, 1(2), 140–147. http://112.78.41.197/ojs3smagaku/index.php/journey/article/view/24
Eriska, D., Aprianti, F., Nurkholis, & Rahayu, S. (2023). Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Education Games Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas Iv Sdn Majalengka Wetan Vii. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 1876–1891. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i2.877
Faijah, N. N. N. H. M. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 06(1), 122. http://phi.unbari.ac.id/index.php/phi/article/view/194/121
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). "QuizWhizzer -Assisted Educational Game Design to Improve Students’ Conceptual Understanding Skills". Multidiscipline International Conference, 1(1), 455–461.
Malik, M. T. (2022). Pengaruh Game Interaktif Quizwhizzer terhadap Peningkatan Hasil Belajar Materi Tata Surya pada Siswa MTs Negeri Kota Probolinggo. Journal of Educational Sciences, 22(3), 1–130. https://digilib.uinkhas.ac.id/8276/
Meileni, H., Satriadi, I., Oktapriandi, S., & Apriyanty, D. (2021). Model Aplikasi Digital Learning Menggunakan Netboard Untuk Pembelajaran Daring. Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 10(3), 525. https://doi.org/10.35889/jutisi.v10i3.719
Muazzomi, N. (2017). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Pendidikan Anak Usia Dini Melalui Aplikasi Microsoft Powerpoint. Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi, 17(1), 133–142. http://ji.unbari.ac.id/index.php/ilmiah/article/view/110
Pradika, L., & Syamsuri, S. (2019). Pengaruh Diskusi Kelompok Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Sikap Dan Hasil Belajar Siswa Smp Di Kota Serang. TIRTAMATH: Jurnal Penelitian Dan Pengajaran Matematika, 1(1), 47. https://doi.org/10.48181/tirtamath.v1i1.6886
Pramuditya, Surya Amani, Muchammad Subali Noto, dan Henri Purwono. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2(2), 165-179, https://jurnal.ugj.ac.id/index.php/JNPM/article/view/919
Rosidah, A. (2019). Penerapan Model Think Talk Write untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 3(2), 277–281. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/258
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Sasmita, A. B., Sapti, M., & Darmono, P. B. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Rme Menggunakan Media Interaktif Quizwhizzer Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 379–386. https://e-journal.my.id/pedagogy/article/view/3121
Sudjana, N., & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo Offset.
Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104–110. https://doi.org/10.30605/cjpe.512022.1583
Wahyuningsih, E. S. 2020. Model Pembelajaran Mastery Learning Upaya Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar. Yogyakarta: Deepublisher.
Yani, I. M., & Ernaningsih, D. (2023). Pengaruh media pembelajaran game edukasi Quizwhizzer terhadap hasil belajar peserta didik di SMA Sint . Gabriel Maumere. 165–177. https://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpse/article/view/3503