Improving Student Abilities in Plant Anatomy Courses Using a Collaboration of Research-Based Learning Models and Gamification Techniques

Authors

  • Getrudis Wilhelmina Nau Universitas Katolik Widya Mandira
  • Florentina Yasinta Sepe Universitas Katolik Widya Mandira
  • Hildegardis Missa Universitas Katolik Widya Mandira
  • Americo dos Santos East Timor Coffee Institute

DOI:

https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v5i2.9328

Keywords:

Penerapan, strategi blended learning, pembelajaran berbasis riset, gamifikasi, hasil belajar

Abstract

The quality of education in NTT is still low and needs to be improved. One of them is by improving the quality of learning through the collaboration of innovative learning models. The focus of this study was to determine the increase in students' abilities in plant anatomy courses using collaborative research-based learning models and gamification-based assessment techniques. This pre-experiment research used a qualitative research approach. The research sample was determined using purposive sampling technique with one group pretest-postest design. The test data were analyzed descriptively. The results showed that there was a difference in the average pretest of 40.5 and posttest of 80.5. The results of the n-gain calculation obtained a score of 0.6 with the gain category being moderate. Classically, the class was complete with a percentage of 100%. The conclusion of the results of this study is that there is an effect of blended learning strategies through the collaboration of research-based learning models and gamification-based assessment techniques on student learning outcomes in the Unwira Biology Education Study Program.

References

Arifian, F. D. (2019). Peran lembaga pencetak tenaga kependidikan (LPTK) dalam mempersiapkan generasi emas bangsa. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio, 11(1), 26–38.
Arti, M. (2020). Tantangan sekolah dan peran guru dalam mewujudkan pembelajaran bahasa yang efektif di era 4.0 menuju masyarakat 5.0. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.
Atiah, N. (2020). Pembelajaran Era Disruptif Menuju Masyarakat 5.0. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.
Darise, G. N. (2019). Implementasi Kurikulum 2013 Revisi sebagai solusi alternatif pendidikan di Indonesia dalam menghadapi Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Iqra’, 13(2), 41–53.
Fakhrunnisaa, N., Putri, R. H., Edy, M. R., Armiana, A., Zainab, Z., & Juharman, M. (2023). Gamification Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jurnal Pendidikan Terapan, 63–68.
Haqqi, H., & Wijayati, H. (2019). Revolusi industri 4.0 di tengah society 5.0: sebuah integrasi ruang, terobosan teknologi, dan transformasi kehidupan di era disruptif. Anak Hebat Indonesia.
Hussin, Z., Siraj, S., Darusalam, G., & Salleh, N. H. M. (2017). Kajian model blended learning dalam jurnal terpilih: satu analisa kandungan. JuKu: Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 3(1), 1–6.
Lince, L. (2022). Implementasi kurikulum merdeka untuk meningkatkan motivasi belajar pada sekolah menengah kejuruan pusat keunggulan. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan IAIM Sinjai, 1, 38–49.
Naatonis, R. N., Umam, M. C., Rohid, N., & Asy’ari, D. N. (2023). Media Gamifikasi Dan Self Regulated Learning Sebagai Solusi Peningkatan Kemampuan Profil Pelajar Pancasila. SIPTEK: Seminar Nasional Inovasi Dan Pengembangan Teknologi Pendidikan, 1(1).
Nataliya, P. (2015). Efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan tradisional congklak untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 3(2), 343–358.
Nurhuda, H. (2022). Masalah-masalah pendidikan nasional; faktor-faktor dan solusi yang ditawarkan. Dirasah: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 5(2), 127–137.
Pambayun, E. L., & Permassanty, T. D. (2021). An Integrated Marketing Communication Circle in 4.0 Era: Filosofi, Konsep, dan Implementasi. Penerbit Adab.
Rahmawati, N. (2023). Pengaruh penerapan model problem based learning berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa kelas III Sekolah Dasar.
Sariada, I. K. (2019). Pembelajaran berbasis riset di perguruan tinggi: Peluang, tantangan memasuki era revolusi industri 4.0. Seminar Nasional Fakultas Seni Pertunjukan, 23–34.
Slameto, S. (2015). Pembelajaran berbasis riset mewujudkan pembelajaran yang inspiratif. Satya Widya, 31(2), 102–112.
Sudarman, S. (2015). Pengaruh strategi pembelajaran blended learning terhadap perolehan belajar konsep dan prosedur pada mahasiswa yang memiliki self-regulated learning berbeda. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran (JPP), 21(1), 107–117.
Suparsawan, I. K., & SD, S. P. (2020). Kolaborasi Pendekatan Saintifik dengan Model Pembelajaran STAD Geliatkan Peserta Didik. Tata Akbar.
Syafaruddin, S., Asrul, A., Mesiono, M., Wijaya, C., & Usiono, U. (2016). Inovasi pendidikan: suatu analisis terhadap kebijakan baru pendidikan.
Trianggono, M. M., Panglipur, I. R., Kurniawan, M. U., & Ashadi, F. (2022). Analisis Penerapan Metode Flipped Classroom dalam Menstimulasi Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 10(1), 16–23.
Usman, U. (2019). Komunikasi Pendidikan Berbasis Blended Learning Dalam Membentuk Kemandirian Belajar. Jurnal Jurnalisa, 4(1).
Widiara, I. K. (2018). Blended learning sebagai alternatif pembelajaran di era digital. Purwadita: Jurnal Agama Dan Budaya, 2(2), 50–56.
Yaniaja, A. K., Wahyudrajat, H., & Devana, V. T. (2020). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30.

Downloads

Published

2024-08-28

How to Cite

Improving Student Abilities in Plant Anatomy Courses Using a Collaboration of Research-Based Learning Models and Gamification Techniques. (2024). Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 5(2), 115-124. https://doi.org/10.32332/al-jahiz.v5i2.9328