BASRENG: Inovasi Pembelajaran IPS Berbasis Gamifikasi dan Diferensiasi Soal dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.32332/social-pedagogy.v6i2.10898Keywords:
BASRENG, Gamifikasi, Diferensiasi Soal, Motivasi Belajar, Pembelajaran IPSAbstract
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) abad ke-21 menghadapi tantangan berupa keberagaman karakteristik siswa dan rendahnya keterlibatan dalam metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas model pembelajaran BASRENG dalam meningkatkan motivasi belajar dan partisipasi siswa pada pembelajaran IPS. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 28 siswa kelas VIII SMP Negeri 10 Bandung yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket. Validitas isi instrumen diuji melalui expert judgement oleh dosen pembimbing dan guru pamong. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif berupa perhitungan rata-rata skor tiap indikator. Implementasi BASRENG dilakukan selama tiga sesi pembelajaran berturut-turut tanpa media digital, menggunakan sistem soal bertingkat (ringan-hijau 5 poin, sedang-kuning 10 poin, berat-merah 15 poin) dengan elemen gamifikasi berupa poin dan papan peringkat. Hasil penelitian menunjukkan dampak positif model BASRENG terhadap pembelajaran IPS dengan skor rata-rata keseluruhan 3,93 (kategori baik). Indikator tertinggi adalah manfaat kerja kelompok (4,20), diikuti motivasi belajar akibat gamifikasi (4,08), kenyamanan menyampaikan pendapat (4,00), dan pemahaman materi (3,44). Model pembelajaran BASRENG efektif meningkatkan motivasi, partisipasi, dan kenyamanan, sementara diferensiasi soal memberikan ruang bagi keberagaman kemampuan siswa dalam pembelajaran kolaboratif IPS. BASRENG berpotensi menjadi alternatif strategis untuk sekolah dengan sumber daya terbatas dalam mengembangkan pembelajaran IPS yang bermakna dan kontekstual.
References
Afifah, S. N., Komalasari, K., Disman, D., & Malihah, E. (2022). Pembelajaran IPS Berbasis Blended Learning sebagai Upaya Memenuhi Tantangan Abad 21. Jurnal Basicedu, 6(3), 4289–4298. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2769
Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R. (2024). Using gamification in education: Strategies and impact. Hipkin Journal of Educational Research, 1(1), 1–12. https://doi.org/10.64014/hipkin-jer.v1i1.7a
Andariana, Y. R. N. (2022). Pendidikan IPS dan Perubahan Global serta Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran IPS. Open Science Framework. https://doi.org/10.31219/osf.io/ycz43
Andriati, L., Abdi, S., Mukminin, A. N. A., & Tridayati, W. (2023). Analisis Tingkat Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Babelan. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 5(4), 72–80. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i4.16699
Anggristia, S., Edy, S., & Hariyadi, R. S. (2023). Upaya Peningkatan Kolaborasi Antar Peserta Didik Melalui Implementasi Manajemen Kelas Menggunakan Teknik Friendship Grouping. DIDAKTIKA : Jurnal Pemikiran Pendidikan, 29(2), 258. https://doi.org/10.30587/didaktika.v29i2.6509
Azman, M. K., Soepriyanto, Y., & Degeng, M. D. K. (2023). Pengembangan Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Proyek Software Multimedia Interaktif. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(4), 198. https://doi.org/10.17977/um038v6i42023p198
Chang, W.-L., & Yeh, Y. (2021). A blended design of game-based learning for motivation, knowledge sharing and critical thinking enhancement. Technology, Pedagogy and Education, 30(2), 271–285. https://doi.org/10.1080/1475939X.2021.1885482
Chung, C.-H., & Pan, H.-L. W. (2023). Assessing the Effects of Flow, Social Interaction, and Engagement on Students’ Gamified Learning: A Mediation Analysis. Sustainability, 15(2), 983. https://doi.org/10.3390/su15020983
David, L., & Weinstein, N. (2023). A Gamified Experiential Learning Intervention for Engaging Students Through Satisfying Needs. Journal of Educational Technology Systems, 52(1), 52–72. https://doi.org/10.1177/00472395231174614
Dhias Muhammad Naufal, Adhistya Erna Permanasari Permanasari, Paulus Insap Santosa, Silmi Fauziati, & Indriana Hidayah. (2024). Desain Gamifikasi sebagai Pelengkap Aplikasi Pembelajaran Sistem Pendukung Keputusan Klinis. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 13(3), 195–202. https://doi.org/10.22146/jnteti.v13i3.10460
Efendi, D.-, & Sesmiarni, Z. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam Pembelajaran di MAN 5 Agam. at-Tarbiyah al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 90. https://doi.org/10.31958/atjpi.v3i2.7626
Erickson, B., Dunbar, R., Winchip, J., Ayebo, A., & Englund, M. (2025). Reluctance to speak in college classrooms: Academic causes and consequences. Social Psychology of Education, 28(1), 104. https://doi.org/10.1007/s11218-025-10063-3
Fajar Ayu, A., Puspitasari, A., Hidayati, N., & Fitra Andikos, A. (2024). Model Pembelajaran Gamifikasi: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi. ISEDU : Islamic Education Journal, 2(2), 1–5. https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270
Febriansah, A. T., Syifa’ul Qolbi, M., Soepriyanto, Y., & Purnomo, P. (2024). EFEK MOTIVASI INTRINSIK DARI STRATEGI ELEMEN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 11(3). https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i3.1309
Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472
Geitz, G., Donker, A., & Parpala, A. (2024). Studying in an innovative teaching–learning environment: Design-based education at a university of applied sciences. Learning Environments Research, 27(1), 17–35. https://doi.org/10.1007/s10984-023-09467-9
Indriyani, T. V. (2024). Group Work for Enhancing Students’ Understanding in Simple Past Materials and Developing Social Skills. SAGA: Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 5(1), 35–44. https://doi.org/10.21460/saga.2024.51.159
Jamiruddin, J., & Ilyas Thamrin, M. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Multiliterasi Sosial Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa. JLEB: Journal of Law, Education and Business, 1(2), 88–94. https://doi.org/10.57235/jleb.v1i2.1001
Johnson, P. (2019). Joining Together Group Theory and Group Skills by David W. Johnson and Frank P. Johnson. Groupwork, 27(3), 110–111. https://doi.org/10.1921/gpwk.v27i3.1263
Kember, D., Charlesworth, M., Davies, H., McKay, J., & Stott, V. (1997). Evaluating the effectiveness of educational innovations: Using the study process questionnaire to show that meaningful learning occurs. Studies in Educational Evaluation, 23(2), 141–157. https://doi.org/10.1016/S0191-491X(97)00009-6
Kharizmi, M., Pratiwi Handayani, T., Amaliyah Mushthoza, D., Rohmiyati, Y., & Binusa Suryadi, S. (2024). The Impact of Using Gamification on English language learning in increasing Learning Motivation. International Journal of Language and Ubiquitous Learning, 2(1), 1–13. https://doi.org/10.70177/ijlul.v2i1.754
Kristanti, N. N. D., & Sujana, I. W. (2022). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Pembelajaran Kontekstual Muatan IPS pada Materi Kenampakan Alam. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 202–213. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46908
Manzano-León, A., Rodríguez-Ferrer, J. M., & Aguilar-Parra, J. M. (2023). Gamification in Science Education: Challenging Disengagement in Socially Deprived Communities. Journal of Chemical Education, 100(1), 170–177. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.2c00089
Mutiani, M., Supriatna, N., Abbas, E. W., Rini, T. P. W., & Subiyakto, B. (2021). Technological, Pedagogical, Content Knowledge (TPACK): A Discursions in Learning Innovation on Social Studies. The Innovation of Social Studies Journal, 2(2), 135. https://doi.org/10.20527/iis.v2i2.3073
Oluwagbohunmi, M. F., & Alonge, R. A. (2023). 21st Century Skills and Its Applicability to Social Studies. Asian Journal of Education and Social Studies, 41(3), 37–43. https://doi.org/10.9734/ajess/2023/v41i3896
Park, S., & Kim, S. (2021). Leaderboard Design Principles to Enhance Learning and Motivation in a Gamified Educational Environment: Development Study. JMIR Serious Games, 9(2), e14746. https://doi.org/10.2196/14746
Perdue, M. (2020, Juni 2). Practicing 21st Century Skills in the Classroom. 6th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’20). Sixth International Conference on Higher Education Advances. https://doi.org/10.4995/HEAd20.2020.10984
Rosida, L., & Wahyuningsih, S. (2024). PENGGUNAAN LEADERBOARD MELALUI EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 4(5), 9. https://doi.org/10.17977/um063v4i5p9
Sheng Mei, A. P., & Surat, S. (2021). Tinjauan Sistematik: Persepsi Guru Terhadap Penggunaan Gamifikasi. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 6(12), 125–136. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i12.1208
Smirani, L., & Yamani, H. (2024). Analysing the Impact of Gamification Techniques on Enhancing Learner Engagement, Motivation, and Knowledge Retention: A Structural Equation Modelling Approach. Electronic Journal of e-Learning, 22(9), 111–124. https://doi.org/10.34190/ejel.22.9.3563
Sripatin, S., Wulandari, R. S., Lestari, E., & Arifin, Muh. Z. (2023). Peningkatan Kemampuan Berbicara Anak Usia Dini Melalui Media Buku Cerita Bergambar. MENTARI: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(2). https://doi.org/10.60155/mentari.v3i2.370
Sudaryono, Rahardja, U., Aini, Q., Isma Graha, Y., & Lutfiani, N. (2019). Validity of Test Instruments. Journal of Physics: Conference Series, 1364(1), 012050. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1364/1/012050
Sukamto, S. (2022). PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN KEAKTIVAN SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS TENTANG SUMBER DAYA ALAM MELALUI METODE PEMBELAJARAN KONSTEKTUAL. JPG: JURNAL PENELITIAN GURU FKIP UNIVERSITAS SUBANG, 5(1), 121–128. https://doi.org/10.35569/jpg.v5i1.1256
Sulistyorini, M. T. A., & Salamah, S. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, 3, 98–103. https://doi.org/10.30595/pssh.v3i.349
Wann Nurdiana Sari. (2021). Pendidikan Karakter Melalui Pembelajaran IPS. PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora, 1(1), 10–14. https://doi.org/10.56799/peshum.v1i1.6
Zeng, H. (2020). Scenario Design of Intelligent SPOC Knowledge Farm Based on Flexible Learning. Proceedings of the 2nd International Conference on Artificial Intelligence and Advanced Manufacture, 113–117. https://doi.org/10.1145/3421766.3421784
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Bagus Ibrahim, Fakih Adam, Indra Kusumah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.











